Alors que les big tech qui étaient historiquement présents sur le créneau de la réalité augmentée / virtuelle ralentissent leurs investissements (Google, Microsoft et Meta), Apple prend le marché à contre-courant et dévoile un produit haut de gamme, mais paradoxalement très limité dans les expériences immersives qu’il propose. Une preuve de plus que le passage de la 2D à la 3D est bien plus complexe que prévu, surtout en période d’inflation.

Après des années de rumeurs, Apple a enfin présenté son masque de réalité augmentée : le Vision Pro. J’imagine que vous avez déjà lu ou entendu beaucoup d’analyses à chaud sur cette annonce, aussi je vais m’efforcer dans cet article de vous finir une vision d’ensemble et surtout de prendre de la hauteur par rapport à ce qui nous est présenté comme une révolution : Introducing Apple Vision Pro: Apple’s first spatial computer.
Une révolution qui a commencé il y a plus de 10 ans
Comme c’est toujours le cas, les lancements de nouveaux produits d’Apple sont présentés comme des événements majeurs qui marquent l’histoire de l’informatique ou de l’électronique grand public. Dans la longue présentation qui a été faite, ce masque permet donc de :
- Regarder des films (comme sur sa TV) ;
- Travailler avec des applications (comme sur son ordinateur) ;
- Exploiter des applications mobiles et widgets (comme sur son smartphone) ;
- Jouer à des jeux (comme sur sa console) ;
- Consulter ses albums de photos (comme sur son cadre connecté) ;
- Participer à une visioconférence tout en travaillant (comme sur sa tablette) ;
- Se détendre avec de la musique d’ambiance (comme avec un casque audio) ;
- …
Le moins que l’on puisse dire, est que ces cas d’utilisation sont plus décevants, car tout ce que le Vision Pro nous propose peut être fait avec un grand écran. Ce qui nous est vendu est une expérience plus immersive. En ce sens, le nouveau masque d’Apple est un équipement supplémentaire qui reprend toutes les fonctionnalités des autres terminaux, un peu comme l’iPhone à l’époque.

Ceci étant dit, les premières impressions sont très bonnes et les rares ayant pu essayer ce masque sont très enthousiastes : First impressions: Yes, Apple Vision Pro works and yes, it’s good. Pour avoir une description plus complète, je vous propose cet article : Apple Vision Pro is Apple’s new $3,499 AR headset.
Je pense ne pas me tromper en écrivant que les quelques élus ayant eu le privilège de mettre la main sur le Vision Pro n’avaient d’autres choix que de s’extasier devant la “merveille”. Car force est de constater que nous restons sur notre fin dans la mesure où il n’y a jusqu’à preuve du contraire aucune killer app ! Quid des grands classiques comme Job Simulator, Beat Saber, Gun Club ou Tentacular ?
La dure réalité à admettre est qu’après 8 ans de R&D, le masque d’Apple ne fait “que” de la réalité augmentée, pas virtuelle ni mixte. Où sont les contenus 3D ? Il n’y a rien d’immersif dans ce que j’ai vu. Voilà pourquoi ils parlent d’informatique spatiale dans leur communiqué de presse et non de réalité augmentée (un terme qui est utilisé depuis presque 15 ans, donc plus vraiment différenciant). Pourtant le domaine de la réalité entendue s’étend justement largement en dehors de la réalité augmentée : What is extended reality?

En y regardant de plus près, ce qu’Apple nous a montré n’est pas réellement de l’informatique spatiale, mais plutôt de l’affichage spatial : un moyen de remplacer l’écran de votre ordinateur ou smartphone.
Là où ça devient très gênant, c’est que cette proposition de valeur a déjà été formulée il y a plus de 10 ans par les Google Glass dont voici la première présentation en 2012 :
Ce n’est pas tout, car je vous propose aussi de revoir la vidéo promotionnelle des Hololens de Microsoft en 2015 :
Vous pourriez me dire que je suis à côté de la plaque et que le Vision Pro est destiné à des usages professionnels, mais l’idée de travailler avec ce casque sur la tête tout une journée me laisse perplexe.

D’autant plus que la notion de bureau virtuel étendu a déjà été présentée par Meta en 2021 :
Idem pour l’utilisation de ce masque lors d’une vision avec la captation des expressions du visage pour les retranscrire sur un avatar, c’est une fonctionnalité déjà présente sur le masque de Meta depuis l’année dernière : Presence Platform Introduces New Developer Tools for Meta Quest Pro.
Loin de moi l’idée de jouer les rabats-joies de servie, j’essaye simplement de replacer le Vision Pro dans son environnement concurrentiel, et j’ai beaucoup de mal à y voir quoi que ce soit de révolutionnaire. Quand je pense qu’il y a 10 ans, nous trouvions ridicule l’idée de portée des Google Glass au quotidien…

Bien évidemment, les réserves que je peux émettre n’enlèvent en rien la qualité de réalisation du Vision Pro qui est d’excellentes factures, avec des composants de pointe et des caractéristiques techniques très alléchantes. Mais le tout est proposé à 3.500$, soit près de 4.000$ si l’on ajoute les taxes et accessoires. Un prix difficilement acceptable quand on pense que le Quest 3 est vendu 500$, diriez-vous qu’il est 8 fois moins bien ?
Là encore, vous pourriez me dire que ce qui va faire la différence est le formidable savoir-faire d’Apple en matière d’interface, mais je vous répondrai que l’écran d’accueil est d’une tristesse affligeante et que le pilotage d’équipements avec de simples gestes (interfaces gestuelles) existe depuis de nombreuses années : New Leap Motion 2 Brings High-end Hand-tracking to Standalone Headsets et Meta is improving Quest hand tracking so you can touch buttons and type on virtual keyboards.

Vous noterez que je ne suis pas le seul à être resté sur ma faim, car l’accueil des marchés financiers a été très froid, sauf pour les sociétés qui éditent les outils de développement des futures applications du Vision Pro : Apple’s new headset fails to excite investors but sends shares of Unity soaring. Selon cette optique, la présentation d’hier est surtout à considérer comme un appel à contributions envoyé à la communauté des développeurs.
Une concurrence multiple et féroce
Dire qu’Apple a un retard considérable sur la concurrence est bien évidemment un euphémisme. Nous pouvons ainsi très facilement dresser la liste des grands acteurs du numérique déjà présents sur le créneau de la réalité étendue depuis de nombreuses années : Meta (Quest, Ray-Ban Stories), Google (Glass, Daydream), Sony (Playstation VR), Microsoft (Hololens) et Snap (Spectacles). vous conviendrez que ça représente une sacrée concurrence directe : The enterprise AR market and the industrial metaverse.

À cette liste, il faut également rajouter les acteurs de plus petite taille, mais qui restent tout à fait légitimes comme les fabricants de matériel destinés aux professionnels (HTC, Varjo…), les produits de niche (Ultraleap, Valve, Creal…) et tous les constructeurs chinois (Pico, DPVR, iQIYI, NOLO…) qui n’ont pas attendu l’autorisation d’Apple pour se lancer : More Than 1 Million XR Headsets Shipped in China in 2022.

Encore une fois, n’allez pas croire que je suis ronchon ou que j’ai rejoint le camp des techno-réfractaires, mais je ne peux qu’être très déçu de la vision du marché présentée par Apple hier (sans mauvais jeu de mots).
Un flagrant manque de vision
Personne ne peut contester le fait qu’Apple a propulsé l’informatique nomade et mobile dans une nouvelle ère. Des produits comme l’iMac, le MacBook Air, l’iPod ou l’iPhone ont révolutionné le marché et même transformé nos modes de vie (Comment les smartphones ont changé le monde en 15 ans). Mais la présentation d’hier était pour le moins… peu inspirée, et c’est un euphémisme.
La présentation parfaitement calibrée d’hier soir démontre surtout une absence totale de prise de risque par Apple, à des années-lumières de l’incroyable diffusion en direct du flux vidéo capté par des sky divers lors de la keynote de Google en 2013, un authentique exploit technique et sportif :
Est-ce un nouvel exploit sportif que nous attendions de la part d’Apple ? Non pas réellement, mais au moins quelque chose d’un peu innovant, pas juste un repackaging de fonctionnalités et usages existants. Mark Zuckerberg a une vision, avec le rachat d’Oculus il a réellement essayé d’anticiper l’évolution de l’informatique, mais ça prend du temps et cela demande beaucoup d’argent (cf. Why VR/AR Gets Farther Away as It Comes Into Focus et Big Tech’s Biggest Bets, Or What It Takes to Build a Billion-User Platform)

Croyez-le ou non, mais ça fait presque 15 ans que je m’intéresse à la réalité étendue et que j’en analyse les usages et enjeux :
Au cours de ces 15 dernières années, je suis passé par différentes phases d’enthousiasme et de désillusion, aussi je m’autorise à être très circonspect dans la mesure où le prix de vente très élevé de ce Vision Pro et les cas d’usages très pauvres vont considérablement réduire ses chances de s’imposer sur un créneau déjà bien disputé : The Meta Quest Pro is a cutting-edge headset looking for an audience.
Plus j’y réfléchis, et plus je me dis que ce lancement est de loin le moins ambitieux de la marque à la pomme depuis de nombreuses années. Certes, les premières versions de l’iPhone, de l’iPad ou de l’Apple Watch étaient rétrospectivement très limitées, mais l’écart de prix de ces produits par rapport à la concurrence n’était pas aussi important. Là, nous avons un produit haut de gamme qui ne couvre qu’une partie des fonctionnalités de la concurrence.

Je n’ai absolument aucun doute sur le fait que le Vision Pro va s’améliorer avec le temps et qu’il sera véritablement révolutionnaire dans sa quatrième ou cinquième itération, mais d’ici là qui sait ce qu’il peut se passer ?
L’important n’est pas d’avoir le meilleur produit, mais l’offre la plus équilibrée
Les analystes du secteur vont affirmer qu’il ne faut pas voir le Vision Pro comme un produit, mais comme une plateforme et que la clé est d’avoir un équipement qui s’insère dans un écosystème. Peut-être, sauf que la clé de l’adoption n’est certainement pas de devoir synchroniser son nouveau gadget avec les autres, mais de pouvoir l’allumer et s’en servir sans accessoires complémentaires. Le fait de proposer l’accès aux jeux déjà disponibles est une très bonne chose (Apple’s new VR headset will feature over 100 Apple Arcade games at launch), mais il y a déjà des centaines de jeux spécifiquement conçus pour la réalité virtuelle qui sont déjà disponibles (If Apple wants its headset to win, it needs to reinvent the app).
Je pense que le point le plus problématique pour Apple est que son Vision Pro est pour le moment terriblement limité dans les interactions et expériences qu’il propose, surtout par rapport à un domaine beaucoup plus vaste que la simple consultation de sites web ou de ses messages : Understanding the VR/AR Landscape & Its Major Players.

Néanmoins, le point positif de l’annonce du lancement prochain Vision Pro (qui ne sera disponible que l’année prochaine) est que le marché va enfin s’intéresser à la réalité entendue (augmentée, virtuelle ou mixte) et que l’on va enfin commencer à apprécier à se juste valeur le travail de titan accompli par Meta avec la gamme Quest. Il y a en effet une très grande différence entre présenter un prototype et avoir déjà écoulé des dizaines de millions d’unités : This is Meta’s AR / VR hardware roadmap for the next four years.
Dans la mesure où le prix des équipements numériques est toujours plus élevé et que nous sommes dans un contexte économique défavorable, je ne suis pas certain qu’avoir le produit avec les meilleures caractéristiques techniques soit la meilleure chose. D’un point de vue marketing, la gamme Quest de Meta semble avoir trouvé le meilleur compromis entre le prix de vente et les performances, un positionnement similaire à celui de la Switch de Nintendo (vendue moitié moins cher que la Playstation 5, mais avec un catalogue très vaste de jeux indépendants).
L’avenir nous dira qui a choisi la meilleure stratégie de mise sur le marché. Et puisque l’on parle d’avenir…
Un pas de plus vers l’informatique spatiale, mais pas avec le Vision Pro
Dans l’absolu, peu importe que ce Vision Pro soit pour le moment aussi cher et limité, car son lancement va permettre de relancer les réflexions sur l’évolution de l’outil informatique et notamment l’exploitation d’une dimension supplémentaire. Nous parlons bien ici de représenter des objets 3D et d’interagir selon 3 dimensions (hauteur, largeur et profondeur), pas simplement afficher des fenêtres 2D dans le champ de vision de l’utilisateur. La couverture fonctionnele limitée du Vision Pro va ainsi permettre aux concurrents de se plier en quatre pour concevoir des expériences réellement différenciantes et immersives.

Ces dernières années, nous nous sommes habitués au rythme d’une innovation majeure par an (no-code, crypto, métavers, Web3, IA générative). La bonne nouvelle est que nous connaissons par avance l’innovation disruptive de l’année prochaine : l’informatique spatiale, une des nombreuses trajectoires d’évolution des usages numériques (cf. Les différents stades d’évolution du web).

Le problème pour Apple est que son masque n’aborde le domaine que par le petit bout de la lorgnette. Non seulement le Vision Pro ne propose pour le moment que des applications 2D, mais en plus il n’est même pas compatible avec le standard du marché (OpenXR). Tout ceci me fait dire que ce qui motive Apple n’est résolument pas de faire progresser l’informatique, mais plutôt de trouver de nouveaux gisements de marge. En gros ce qu’ils font depuis 15 ans : la recherche du profit maximal au profit des actionnaires. Mais bon, tant que l’on ne nous impose pas d’acheter ce truc qui va très cautionnement coûter dans les 4.000$ à sa sortie en Europe, qui va s’en plaindre ?
Bon allez je vous laisse, il faut que j’avance dans la quête principale de Zelda…