Il nous était présenté comme l’évolution logique et indiscutable du web, le métavers sonne aujourd’hui comme un vieux souvenir. La patron de Facebook y croit dur comme fer, mais force est de constater que l’IA générative est un sujet plus sexy et surtout plus accessible que le métavers dont la compréhension par le grand public comme les professionnels reste problématique. Pourtant, et jusqu’à preuve du contraire, il y a bien plus d’utilisateurs des services sur lesquels repose la définition du métavers que de ChatGPT.

En synthèse :
- Le concept de métavers a été complètement ringardisé par l’IA générative qui capte maintenant toute l’attention des médias et des professionnels
- L’écosystème du métavers est toujours aussi foisonnant, mais l’appréhension du potentiel du marché est brouillée par un déficit de compréhension
- Le plus gros des usages est concentré sur les grosses plateformes de jeu en ligne (Minecraft, Fortnite, Roblox) qui proposent toujours plus d’activités
- Il existe de nombreuses autres plateformes virtuelles, mais elles ne bénéficient pas d’audiences aussi larges et d’une telle couverture médiatique
- L’investissement récent de Disney dans l’éditeur de Fortnite (Epic Games) pourrait changer la donne et relancer l’intérêt du grand public
Nous sommes en 2024 et depuis 18 mois l’IA générative est au centre de toutes les attentions, des médias aux entreprises, en passant par les grandes organisations et gouvernements. La domination médiatique des modèles génératifs, et de ChatGPT en particulier, est telle que les autres sujets technologiques sont ringardisés ou ignorés (cf. La réalité mixte est-elle l’avenir des médias ?).
Déjà l’année dernière, je faisais le bilan du métavers et de sa folle épopée (Oubliez le métavers et concentrez-vous sur les médias immersifs) tout en listant les dernières avancées technologiques (Web3 et métavers sur la voie de la maturité). Dans la mesure où l’on commence à tourner en rond avec l’actualité de l’IA générative qui semble se résumer à une succession d’annonces de nouveaux modèles et de benchmarks techniques, je vous propose de faire le point sur le sujet du métavers.
Oui, le métavers est un vrai marché, mais lequel ?
Pour certains, le métavers est un marché à forte croissance qui représentait 84 MM$ en 2023 et cumulera à 1.300 MM$ en 2030. Est-ce de l’incompétence de la part des auteurs de l’étude ? Non pas du tout, car tout dépend de ce que l’on inclut dans l’écosystème du métavers : Metaverse Market Global Forecast to 2030.

Comme à l’époque, les choses se corsent dès que l’on essaye de délimiter les contours du métavers. Le principal problème selon moi est l’association toujours très forte au Web3 : Metaverse Radar chart for Q4 2023. Une confusion que j’avais déjà tenté d’expliquer il y a 2 ans :
Dès que vous essayez de cumuler Web3 et métavers, vous décuplez les difficultés et réduisez quasiment au néant les chances de succès du projet. Les éditeurs respectifs essayent de nous faire croire que leur environnement est le seul vrai et unique métavers, un amalgame qui ne profite qu’aux vendeurs de jetons numériques. Mais les utilisateurs ne s’y trompent pas, car les statistiques de fréquentation sont dramatiquement basses du fait de la pauvreté de l’expérience et surtout de la difficulté de prise en main.
Et pourtant, certains s’acharnent et tentent de faire rentrer au forceps des services estampillés « Web2 » et « Web3 » dans un même panorama :

Pire, nous avons même droit maintenant à un mariage forcé entre le métavers et les IA génératives : Generative AI for Virtual Worlds. #BecauseWhyNot

Comme vous pouvez le constater, nous nageons encore en plein flou artistique. Comme quoi, il y a encore un réel besoin de pédagogie, car le terme reste vague, aussi bien pour les particuliers (on ne peut pas leur en vouloir) que pour les professionnels (ce qui est beaucoup plus grave, car cela démontre leur légèreté).
Ceci étant dit, je reconnais volontiers que ce n’est pas un exercice facile, car il y a des notions techniques et fonctionnelles complexes à vulgariser. Je salue à ce sujet cette nouvelle tentative de Matthew Ball : The metaverse explained in 14 minutes.
Si l’adhésion du grand public ou des entreprises reste faible, certaines institutions trouvent néanmoins dans le métavers des usages tout à fait pertinents.
Un secteur subventionné, comme les médias traditionnels !
Pourquoi est-il si compliqué d’expliquer ou de promouvoir le métavers ? Je ne me risquerais pas à de nouvelles explications, mais pour faire simple, disons que la rencontre entre l’offre et la demande ne s’est pas faite, car il y a trop d’intérêts divergents et car les marchés financiers et les médias sont beaucoup trop pressés (ils exigent une innovation disruptive tous les ans). Il en résulte cette montagne russe médiatique à laquelle vous avez pu assister ces dernières années : What went wrong with ‘the Metaverse’? An insider’s postmortem.
Si la pression du secteur privé est trop forte pour que le métavers prospère à son rythme dans de bonnes conditions, peut-être faut-il se tourner vers le secteur public dont l’échelle de temps n’est pas la même… C’est justement ce à quoi les institutions publiques se sont attelées, notamment avec la sortie en 2022 d’un rapport de mission exploratoire sur les métavers. L’année suivante, c’est l’Union européenne qui a présenté sa stratégie en évitant de citer ce terme qui fait débat (Vers la prochaine transition technologique : la Commission présente une stratégie pour placer l’UE à l’avant-garde du web 4.0 et des mondes virtuels). Il y a même une fiche d’informations pour mieux appréhender le marché des univers virtuels.

Encore plus intéressant, le Ministère de la Culture a lancé un appel à projets en début d’année : France 2030 : lancement d’un appel à projets pour assurer notre souveraineté culturelle dans les environnements immersifs et les métavers. L’idée dernière cette initiative est de « développer les technologies immersives de demain, au service de notre souveraineté culturelle ». Quelque part, je ne peux pas m’empêcher de penser que c’est une façon de subventionner les éditeurs et créateurs de contenus : Le métavers est mort, vive les métavers.
N’allez pas croire que cette initiative est isolée, car d’autres pays s’intéressent au métavers comme la Finlande avec son plan Metaverse 2035. Nous avons également des initiatives plus locales, portée par des grandes métropoles comme Bombay ou Séoul : Mumbai Metaverse et Metaverse Seoul.

Tout ceci est très intéressant, mais comme d’habitude fortement moqué par les journalistes qui ne ratent jamais une occasion de constater qu’on ne croise pas grand monde dans ces environnements virtuels. Effectivement, il ne faut pas être un expert pour comprendre que nous parlons ici d’usages balbutiants, sans aucune comparaison possible avec les grandes plateformes sociales. Mais est-ce que c’est sur TikTok que l’on va pouvoir exposer et partager un projet de réhabilitation urbaine ? Je ne pense pas, car on y trouve surtout des crétineries et arnaques. Le choix des environnements virtuels pour une communication institutionnelle n’est donc pas si aberrant, bien au contraire.
Là où ces journalistes médisants font également fausse route, c’est que les taux de croissance de ces usages sont très encourageants. C’est en tout cas ce qui ressort de cette étude sectorielle : 11 of the fastest-growing industries in virtual worlds.

(merci à NatBad pour la source et le tableau)
Le potentiel de croissance du métavers est-il réel ? Qui a raison et qui à tort dans cette histoire ? Encore une fois, c’est dans la définition du périmètre du métavers que la vérité se situe : si les prévisions peuvent vous sembler surréalistes, c’est que votre modèle mental de ce qu’est le métavers n’est pas le bon (The global metaverse gaming market set to surge 1085.92% by 2030).
Je réitère ici les explications fournies dans un article publié en 2022 : Le réservoir de croissance du métavers n’est pas là où vous croyez.
Alors que l’on essaye désespérément de nous faire croire que les cryptomonnaies et blockchains sont l’avenir, le secteur du jeu vidéo se consolide et offre des perspectives de croissance économique et médiatique toujours plus importantes. L’urgence pour les annonceurs n’est pas de théoriser ce que sera probablement le métavers dans 10 ans, mais de se focaliser sur les usages actuels et les plateformes qui rassemblent déjà des centaines de millions de joueurs.
Croyez-le ou non, mais les statistiques récentes m’ont largement donné raison.
Des jeux multijoueurs aux plateformes ludiques numériques
Je n’ai eu de cesse de le répéter : le métavers est sous nos yeux depuis le début, il ne repose pas sur une blockchain ou sur les architectures décentralisées du Web3, mais sur les jeux en ligne qui rassemblent des centaines de millions de joueurs. Si effectivement personne ne peut contester le fait que le métavers en tant que concept est largement ringardisé, les usages autour des environnements virtuels se consolident sur trois grandes plateformes numériques : Minecraft, Fortnite et Roblox.
Quand j’ai publié mon premier article sur le sujet en 2010 (Minecraft = Second Life + Lego universe – 24 bits), j’étais bien loin de me douter que Minecraft allait devenir le jeu vidéo le plus vendu de l’histoire, devant GTA et Tetris : Minecraft has sold over 300 million copies.

Cet incontestable succès s’explique par la nature même de Minecraft : non pas un jeu vidéo avec des règles et des objectifs, mais plutôt un environnement virtuel créatif où tout le monde est libre de faire ce que bon lui semble. Racheté par Microsoft en 2014 pour 2,5 MM $, l’écosystème de Minecraft a été parfaitement consolidé avec une marketplace digne de ce nom et de nombreux produits dérivés et collaborations, à l’image de celles lancées récemment : The Dungeons & Dragons DLC for Minecraft includes dice rolls, magic missiles and more et Minecraft is reviving lost Universal Studios rides.
Minecraft fait figure de vétéran parmi les environnements virtuels, mais il est souvent éclipsé au profit de Fortnite, LA star incontestée des jeux en ligne, celui qui fait la fortune de son éditeur (Epic Games). Initialement conçu comme un jeu de type Tower Defense, Fortnite s’est transformé en un environnement ludique complet proposant maintenant des modes de jeu très diversifiés : Introducing LEGO Fortnite, Rocket Racing, and Fortnite Festival, New Epic Games Launching This Week in Fortnite.

Une diversification à outrance qui fait que Fortnite s’adresse maintenant à un public bien plus large, pas seulement ceux capables de manier une manette de jeu et de construire tout en tirant sur les adversaires. Et l’enrichissement de la plateforme continue à travers le partenariat de choix avec LEGO : Fortnite continues to expand with two new Lego games. Vous vous en doutez certainement, ce partenariat n’est pas philanthropique, c’est un moyen pour la marque danoise de recruter de nouveaux clients : tous les enfants de la « génération tablette » qui sont passés à côté des jouets manuels. Ils se lancent ainsi dans la commercialisation de boîtes virtuelles : Lego Fortnite introduces Building Kits in latest update.
L’éditeur a pris son temps pour bien faire les choses, et on ne peut que reconnaitre l’efficacité de ce nouveau Fortnite qui est en train de se transformer en un parc de loisirs numériques avec plusieurs zones de jeu, des attractions et festivals de musique : Révélez votre talent en compagnie de Lady Gaga !

Si vous n’aviez qu’une seule plateforme à tester pour comprendre le potentiel du métavers, ça serait assurément Fortnite qui s’impose comme LA destination de référence pour le grand public : Fortnite is winning the metaverse.
Et pendant ce temps-là, Roblox affiche une croissance indécente (Roblox reports 25% YoY growth with over $1B bookings in last quarter) avec un C.A. en hausse constante et une communauté de plus de 12.000 créateurs qui visiblement gagnent plutôt bien leur vie (Roblox Game Developers Earned a Record $741 Million Last Year), le tout au sein d’une économie bien réelle : Our Vision for the Roblox Economy.

N’allez surtout pas croire que Roblox est « juste » un jeu pour les pré-ados, car là encore nous avons affaire à un authentique phénomène de société. Le plus jeunes sont en effet particulièrement actifs sur la plateforme et s’identifient à leur avatar, brouillant de façon troublante la frontière entre le réel et le virtuel : Insights From Our Latest Digital Expression, Fashion & Beauty Trends Report.

Ce mélange des genres, des dispositifs virtuels pour toucher des publics réels, s’applique bien évidemment à l’actualité (Sur Minecraft et Roblox, la guerre d’information entre Israël et le Hamas se pixélise) même si les modérateurs sont très actifs (Safety Comes First on Roblox).
Cette incarnation des avatars par les jeunes utilisateurs n’a bien évidemment pas échappé aux marques qui se font une joie de leur présenter leur offre dans des environnements immersifs qui permettent littéralement de jouer avec les produits, comme c’est le cas pour Adidas : Adidas Outfit Creator.

Et au cas où vous poseriez la question : non, les fringues et accessoires virtuels ne sont pas distribués gratuitement, ils sont disponibles à travers des catalogues virtuels qui mettent en scène les vrais produits (comptez 2$ pour cette paire de Samba) :

Bref, pas besoin de réalité virtuelle ou de NFTs pour engager et monétiser les utilisateurs.
C’est quoi déjà le métavers ?
Avant de poursuivre mon tour d’horizon, je pense qu’il est opportun de vous rappeler ma définition du métavers. J’avais proposé il y a deux ans une cartographie fonctionnelle qui permettait de comprendre l’origine du métavers ainsi que l’évolution de chacun des usages : Cartographie des métavers et des usages virtuels. Rétrospectivement, si cette cartographie est toujours juste, elle semble trop complexe pour bien appréhender la réalité de ce qu’est le métavers. Aussi, j’en ai réalisé une autre, plus simple, et j’ai également formulé une autre définition :
Le métavers est un concept qui désigne les supports numériques permettant aux utilisateurs de créer et de personnaliser leurs propres avatars et environnements virtuels, de concevoir et d’échanger des biens virtuels, ainsi que de participer à des événements et activités virtuelles.
Selon cette définition, nous pouvons identifier quatre grands domaines d’application :
- les jeux en ligne (ex : Fortnite) ;
- les univers virtuels (ex : Minecraft) ;
- les applications d’avatars (ex : Bitmoji) ;
- les communautés d’items virtuels (ex : Bored Apes).
Ces quatre domaines ne sont pas exclusifs, puisqu’il se chevauchent pour créer des domaines mixtes comme vous pouvez le voir sur ce schéma :

Nous venons d’aborder le domaine des jeux en ligne, intéressons-nous maintenant au reste.
Réalité virtuelle, avatars et NFTs ne sont pas des leviers de croissance viables (pour le moment)
Outre les grandes plateformes comme Minecraft, Fortnite et Roblox, il existe de nombreuses autres plateformes virtuelles qui rentrent dans la définition du métavers, mais ne bénéficient pas de la même audience ou couverture médiatique.
Du côté de Meta, le leader auto-proclamé du secteur, c’est le calme plat pour Horizon qui ne semble plus être la priorité de Mark Zuckerberg, tout occupé qu’il est par l’IA générative. J’imagine que la situation doit être extrêmement frustrante pour les équipes qui travaillent d’arrache-pied à l’enrichissement de la plateforme qui propose maintenant des graphiques beaucoup plus réalistes, de la fluidité et de la stabilité, ainsi que différentes expériences dont vous pouvez profiter avec votre masque de réalité virtuelle ou tout simplement sur votre ordinateur.

Idem pour The Sandbox et Decentraland qui continuent d’évoluer, mais à un rythme beaucoup trop lent (M. Nouzareth de The Sandbox : « Nous ne voulons pas être le plus gros, mais le plus intéressant »). Là encore, les améliorations sont notables, mais elles passent malheureusement inaperçues : The Metaverse is Starting to Open! et Decentraland 2024 Manifesto: Forging Foundations for the Future.
Très clairement, c’est le côté cryptos / NFTs qui fait peur au grand public, car la création d’un portefeuille numérique reste une étape particulièrement intimidante pour les néophytes. Ce qui est dommage, car il y a de très belles initiatives :

Concernant les applications d’avatar, Ready Player Me a bien évolué avec une intégration dans d’autres environnements virtuels dont Spatial et VR Chat, ainsi qu’un nouvel éditeur d’avatars qui permet d’utiliser les modèles génératifs (Introducing Avatar Creator 2.0: Streamlined & Rebuilt for Performance). Sinon, le catalogue de jeux et expériences immersives continue de s’étoffer : Games Hub.

Signalons également les gros efforts de Zepeto pour courtiser les utilisateurs français, ainsi que s’exporte sur le web (Découvrez 3D Space, une représentation réaliste de votre espace) et pour un encadrement toujours plus strict des usages : 2023 et ZEPETO.

L’origine coréenne de Zepeto explique la diversité des expériences proposées ainsi que la sur-représentation des marques de luxe, mais on peut aussi y croiser des environnements virtuels de marques plus grand public comme Hyundai qui propose le musée de la marque : Hyundai x ZEPETO – Timeless Seoul. Un moyen pour eux de préserver leur histoire et leur héritage coréen…
Pour finir ce rapide tour d’horizon, signalons qu’avec la remontée du cours du bitcoin, nous observons de nouvelles transactions records pour les NFTs, du moins pour sa collection la plus illustre : Un cryptopunk se vend pour 16 M$. Pour ceux qui ont du mal à comprendre l’intérêt des collectionneurs de NFTs, disons que leur objectif est à la fois spéculatif et statutaire : faire partie du club de ceux qui ont les moyens de se les payer. Un engouement que j’ai du mal à expliquer, car les efforts de l’éditeur pour faire vivre sa collection sont anecdotiques (il existe bien un hub pour les cryptopunks, mais il ne s’y passe rien).
D’autres éditeurs sont bien plus actifs avec des communautés en et hors ligne dignes d’intérêt, à l’image du Bored Ape Yatch Club qui propose un site nettement plus immersif :

Impossible de conclure cette visite guidée du métavers de 2024 sans mentionner l’initiative de Sephora qui propose son propre univers virtuel, pour le moment en accès restreint : Sephora Universe. Au programme : création d’un avatar, quêtes initiatiques dans l’univers de la beauté et stands de marques.

(merci à Lisa P. pour la capture d’écran)
Si cette initiative est intéressante, je ne comprends pas du tout le choix de miser sur une plateforme technologique propriétaire alors qu’il existe des environnements virtuels qui proposent une très grande liberté (Roblox, Zepeto, Decentraland…) et des moteurs d’avatar très puissants qui assurent une compatibilité (Facebook Avatar, Ready Player Me…). Malheureusement, je manque de détails pour bien comprendre leurs objectifs et leurs choix…
Au final, nous avons de belles expérimentations, mais pas vraiment de projets d’envergure capables de rivaliser avec les trois grosses plateformes citées précédemment.
À la recherche du TikTok du métavers
Comme détailler plus haut, il est pour le moment très difficile de s’imaginer qu’un nouvel entrant puisse bouleverser les forces en présence (Mincecraft, Fortnite, Roblox) comme l’a fait TikTok pour les médias sociaux. Non pas que le créneau du métavers soit en souffrance, mais qu’une compétition plus intense permettrait de relancer les ambitions des uns et des autres, car chacun de ces trois gros acteurs semble surtout vouloir consolider ses acquis et pérenniser un business très rentable.
Ceci étant dit, nous avons vu passer dernièrement des annonces autour de deux projets ambitieux cautionnés par les “pères fondateurs” du métavers (Neal Stephenson et Clive Owen), respectivement Lamina1 et Open :
Ces deux projets auront-ils la capacité à fédérer une audience suffisamment large pour capter à nouveau l’attention des médias et des utilisateurs ? D’après les éditeurs respectifs, oui, mais nous savons tous que ce n’est pas si simple…
« Pas simple simple » comment ? Pas si simple, même quand on s’appelle Disney. Malgré les moyens colossaux dont dispose la Disney Corportation, ils n’ont pas été capables de prendre pied sur le marché des univers virtuels, ou même sur celui des jeux vidéo. Il y a bien des titres comme Disney Dreamlight Valley (un jeu mignon à mi-chemin entre Animal Crossing et Stardew Valley) ainsi que d’autres projets, mais qui ont été abandonnés récemment : Disney Eliminates Its Metaverse Division as Part of Company’s Layoffs Plan.
Se retrouvant sans réel projet sérieux, Disney n’a eu d’autre choix que de sortir son chéquier pour investir 1,5 MM$ dans l’éditeur de Fortnite : Disney to take $1.5 billion stake in Epic Games, work with Fortnite maker on new content. Nous ne connaissons pas les détails de cet investissement, mais nous pouvons facilement imaginer que c’est avant tout le savoir-faire d’Epic Games sur son moteur 3D Unreal Engine, ainsi que sur l’animation et la monétisation de communautés en ligne qui intéressent Disney.
Toujours est-il que l’on ne peut que saliver à l’idée d’un « Disneyverse » où l’on pourrait basculer d’un univers à l’autre (Disney, Marvel, Star Wars, Pixar…) et d’une activité à l’autre (ESPN pour le sport, History Channel pour la culture, National Geographics pour la nature…).

Comme le dit l’agent Mulder dans X-Files : « I want to believe« . Ou peut-être faudrait-il plutôt écouter Carl Sagan : « I don’t want to believe, I want to know« .
J’espère qu’à la lecture de cet article vous en savez un peu plus sur le métavers et que vous en appréciez le potentiel sous un autre angle.